Что не так с топовыми мобильными батлерами? Часть I

iINCYMO
14.02.2022
10 мин.

Немного о жанре Party Battler

В 2014 году на рынке заявили о себе Heroes Charge и Summoners Wars. С этого момента началась эпоха батлеров, эти игры задали для них стандарты.

Геймплей в играх подобного жанра, как правило, делится на две основных составляющих: сражения (формально кор-геймплей, по результатам которого партия получает опыт и ресурсы для прокачки, а также новых героев/осколки/карты) и менеджмент команды (в рамках которого происходит управление ростером и прокачка).

Сражения могут идти как с участием, так и без участия игрока, протекать в реальном времени или быть пошаговыми. Это не так важно, поскольку на первом месте в подобных играх после первых дней игры неизменно оказывается прокачка и менеджмент героев.

В 2015 финансовый оборот игры в месяц на $10M казался фантастикой. Сегодня каждая из TOP-3 игр США в глобальном рынке зарабатывает $10M в месяц. А Raid Shadow Legends $20+M.

На текущий момент на этом рынке в TOP-3 нет известных батлеров Китая, Японии и Кореи. Американцам больше нравятся знакомые и понятные игровые вселенные – звездные войны, супергерои.

Если спросить геймдизайнера батлера, почему так часто встречается пополнение энергии на 60/120 и почему вход в бой стоит 6 энергии, далеко не каждый даст ответ. И таких “наследуемых” решений много, в том числе в подходах к монетизации.

На наш взгляд Raid Shadow Legends, Star Wars™: Galaxy of Heroes, Marvel Strike Force используют множество способов монетизации и решений, используемых почти во всех батлерах, но делают это не оптимально. Рассмотрим их подробнее.

Как батлеры монетизируют аудиторию

У каждой крупной студии с зарабатывающим батлером есть отчеты по графикам трат пользователей. Конечно, с разными фильтрами по различной аудитории, тратам, времени в игре. Мы потратили время на анализ и делимся им с вами:

  • 30-55% — продажа энергии;

Энергия является одной из основных воронок, поскольку тратится на сражения в различных игровых режимах, без прохождения которых невозможно дальнейшее развитие героев. Энергия со временем самовосполняется, но если игрок хочет быстро прокачиваться и играть непрерывно, ему приходится платить.

  • 20-40% — покупка и усовершенствование героев;

Что касается покупки героев, то высокая доля продаж в рамках этой воронки обусловлена тем, как именно их получает игрок. Как правило, герои (или их осколки, из которых потом можно собрать целого персонажа) «выпадают» из сундуков. Процент выпадения сильных героев гораздо меньше, чем у слабых. Поэтому игроку, если он хочет сильный ростер, надо очень много тратить на сундуки. Подобная механика монетизации в целом называется гачей.

Стать частью комьюнити и получать саммари материалов раз в месяц
Рубрика
Добрая прожарка
Похожие статьи
iINCYMO
Монетизация игр в жанре Survival
11 мин.
iINCYMO
Cooking Fever
7 мин.