Как зарабатывают игры жанра Team Battlers. Часть IV
Еще больше лутбоксов
Гача и лутбоксы это самое ядро с чего батлеры захватывали свою нишу. Но в мире идет много обсуждений запрета этой механики и самих лутбоксов, появляются разные законы. Последние батлеры уже не используют как есть лутбоксы, теперь это различные кристаллы, призывы, печати, свитки – в целом все, главное чтобы не называть это сундуки.
Другие механики продаж
Иногда некоторые игры избирают стратегию закидать игрока окнами продаж. Например Raid Shadow Legends могут показать до 10 окон при входе в игру. Другие игры могут показать одно окно и не более. Это две разные стратегии работы с продажами. Иногда в играх можно найти более тонкие продажи. Неявные решения с ценой вопроса, а работающие на человеческие потребности или пороки.
Новичкам в Hero Wars предлагают получать души героя за активность, вот игрок играет и за это получает награду. Игрок быстро может понять, что это способ получить героя и улучшить его до максимума. Если других героев игрок получает случайно из лутбокса, а тут именно подряд именно этого. Но есть одна сложность, покупка энергии дорожает, да и надо заплатить чтобы этого героя улучшить до максимума. Но упускаемая прибыль это упускаемая прибыль.
Raid Shadow Legend не закидывает игрока акциями “купи Х валюты” где множитель может быть самый разный. При этом у разработчиков есть точное понимание: есть игроки которые будут покупать только валюту и только по самому лучшему курсу. И такая продажа это позволяет. Да, курс самый хороший, но в обмен на это повышается шанс, что плательщик не уйдет. При этом мало платящим пользователям акцию можно продлевать, а вот дельфинам и китам снова ее можно не показывать, они и так купят то, что им нужно. При этом игра прячет возможность покупки валюты в самый угол, в разделе банк в самую дальнюю прокрутку.
Dislyte наоборот соединяет раздел покупки валюты пачкой с получением валюты каждый день. Какое решение точнее можно сказать только после проведения А/Б теста. Но тут стоит внимания работа с цветом и самим визуалом – обратите внимание на то, как легко читается “IN TOTAL 3300”
Экран похожей акции в AFK Arena 2021
Экран акции от 2023. Добавились сундучки, самой награды при этом стало больше. Но есть особый интерес для игрока: если он видит что-то закрытое, то у него появляется желание нажать и узнать, что же там такого внутри. Игрок уже затратил определенное усилие и заинтересовался, что выливается в дополнительные покупки.
Иногда можно встретить акции, в которых игроку нужно самому “выбрать” что он хочет купить. На самом деле есть список в каждый слот и весьма фиксированный. Не все игры предлагают возможность выбрать одинаковые награды в каждый слот. В примере из AFK Arena стоит обратить особое внимание. Когда игрок заходит в этот интерфейс в нем цены не заметны, они просто сливаются, при этом обычно цены всегда указаны на кнопках, а не где-то в ленточках. Первый набор игрок собирает сам и бесплатно получает. Игрок собирает второй и там уже появляется цена. Это опять история про проблему невозвратных затрат.
В играх с дубликатами героев используют ограничение на численность героев, которое предлагается увеличивать за валюты. Это не так сильно ощущается как в жанре игр выживания, но таких мелких трат становится очень много, игрок просто перестает замечать куда уходят все платные и бесплатные валюты. Скриншот из Raid Shadow Legends, но встречается действительно очень часто.
Уникальная механика в Raid, встречалась ранее в различных стратегиях. Игрок может за валюту улучшить здание, которое производит эту валюту. Это снова пример работы упускаемой выгоды. Игрок понимает, что потратив валюту получит больше. Но окупаемость каждого уровня 100 дней. Большинство игроков точно не будет играть эти 100 дней и тем более 300. Но чтобы улучшить надо валюту потратить, а чтобы ее потратиь надо ее вначале купить или накопить.
Есть исследование и результаты АБ теста работы в стратегии похожего механизма. В нем доказанное негативное влияние, при наличии этой механики меньше конверсия в плательщика была. Обьяснение – игроки начинают копить и не тратят бесплатную валюту, накопив начинают копить еще дальше. А если игрок активно тратит бесплатную валюту, больше шансов что он купит эту валюту, так как уже “приучился” тратить ее, но это только теория пояснения результатов теста.
Еще пример из игры Raid. В игре очень высокая потребность снова и снова прокачивать героев, а для этого надо смотреть и запускать бои. В игре есть альтернатива, пусть и не такая быстрая – ставить героев на прокачку автоматическую. Но каждый слот такой прокачки открывается за валюту, при этом можно ускорять получение опыта. Но механика останавливает прокачку как герой получает уровень, потому ее применение не такое удобное. Похожих альтернатив в батлерах почти нет.