Механика боевого пропуска от А до Я. Часть III
Какие еще идеи можно использовать для улучшения продаж боевого пропуска?
В этом примере разработчики делают хороший акцент на выгодность более дорогой версии пропуска за счет:
- яркого контраста картинки;
- перечисления наград;
- компоновки элементов наград в большую “кучу”.
Выше — хороший пример настоящей магии продаж по следующим причинам:
- акцент на пункты выгодности и галочки с чекбоксами лучше отражают разницу, чем обычное перечисление;
- более дорогая покупка с цветовым приоритетом: золотой явно привлекает больше внимания, чем синий;
- расположение кнопок. Всё, что в центре, всегда привлекает больше внимания.
Тут разработчики предлагают дешевые бандлы для прогресса по пропуску. Это может особенно хорошо работать с игроками, которые к концу сезона еще не получили все награды. При этом такие игроки не будут покупать большие бандлы, цена которых в 2-3 раза выше самого пропуска, а покупка простого прогресса боевого пропуска не выглядит актуально и привлекательно. Тут предлагают скидку 90% — это очень сильный аргумент: даже если реальная скидка там меньше, она точно есть. Прямая покупка 720 единиц опыта стоит 10$, в текущем же наборе его стоимость в 3 раза меньше!
Еще одно интересное решение — И это хорошо работает в социальных играх! Покупка подарков составляет до 10% дополнительных трат от всех продаж, связанных с пропуском.
Чем это интересно? Такие покупки не дают прогресса, не каннибализируют его траты, не ускоряют его прогресс.
И для чего это в играх игрокам? Так они поощряют активных игроков своей гильдии, менее обеспеченных друзей. Иногда это покупки с аккаунта родителя для ребенка, в случае если на устройстве ребенка не разрешены платежи.
В проекте, на наш взгляд, было три важных проблемы:
- кнопки переключения наград и миссий для получения опыта находились сверху. Это крайне неудобно для любого игрока, т.к в этой игре обычно руки располагаются снизу;
- кнопка покупки боевого пропуска находится высоко;
- неудобный и малозаметный выбор заданий по неделям.
Сейчас таких проблем не наблюдается: в новых версиях пропуска появилось много изменений: кнопка покупки пропуска ниже, а кнопка заданий ближе и ярче; слайдер переключения заданий недели теперь хорошо заметен. Кроме того, разработчики добавили задания ежедневные, недельные и сезонные и даже продублировали кнопку покупки боевого пропуска.
Хотя последняя и главная награда за пропуск в Merge Dragons — два уникальных дракончика, акцент в боевом пропуске делается на другую сущность, которую игроки больше ценят и знают.
Кроме того, в премиальной части они предлагают не только ресурсы, но и то, что можно назвать “перками” или бонусами — приятные полезности для обладателей пропуска.
В Clash Royale тоже есть такие бонусы:
- возможность безлимитного принятия участия в событиях (а это было хорошей точкой трат игроков);
- возможность поставить сундук в очередь на открытие — это очень удобно.
В Clash of Clans другие бонусы:
- больше ресурсов за активность в период завершения сезона. И их нужно потратить, чтобы они не были украдены — это потенциальные новые траты или новая покупка боевого пропуска сразу;
- ускорения всех циклов — явное удобство для всех игроков;
- возможность за 1 гем давать войска — это большая скидка, которая часто используется в активных гильдиях.
Т.е Supercell продает удобства в боевых пропусках и заявляет, с ним игра будет комфортнее.
Это очень важная мысль: если боевой пропуск продает только ресурсы, то это остается просто выгодным предложением обмена времени игрока на большую скидку. Это гарантированно каннибализует покупку бандлов, поэтому покупки боевого пропуска у активных игроков со временем будут угасать. Продажа пропусков с бонусами создает потребность у игрока его регулярно покупать, а перезапуск пропусков день в день этому помогает.
Но что делать с игроками, которые не покупают боевой пропуск? Какую выгоду разработчики могут от этого получить?
My.com используют это как возможность для улучшения Admon, дополнительный плейсхолдер видеорекламы.
А как быть с игроками, которым мало наград, но которые при этом готовы продолжать играть и покупать прогресс?
Тут предлагается соревновательный формат игры по рейтингу, при этом учитывается разный уровень прогресса игроков: не все спешат повышать уровень аккаунта. Высокоплятащие пользователи, которые не хотят повышать свой уровень, могут тут сразиться, получить новые эмоции и, конечно, заплатить за это.
Все проекты по-разному решают проблемы завершения уровней в пропуске. Обычно предлагается получать дополнительные награды, если игрок прошел все уровни пропуска. Это могут быть сундуки со случайной наградой или “лампы”, как в примере выше.
Playrix дают уникальный опыт игрокам: в течение боевого пропуска (каждые 4 дня) меняются мини-игры. Прогресс в боевой пропуск игроки получают за два типа активностей:
- выполнение обычных ежедневных заданий цикла фермы;
- выполнение заданий на активность в мини играх.
Но покупатели пропуска получают задания для мини-игр бесконечно, а неплательщики вынуждены ждать каждое задание.
Что тут интересного? Свежие эмоции каждую мини-игру для плательщиков! Многие из этих мини-игр содержат лидерборд и могут быть причиной дополнительных трат.
Какие проблемы бывают в интерфейсах боевого пропуска
Есть проблема презентации наград: как показать на одной картинке все награды, но при этом не создавать расфокус внимания? В примере выше, список выводят в отдельный блок.