Пигги банки от А до Я. Часть II
MVP версия копилки
В этой игре сделано больше чем MVP, но такой скриншот подходит для презентации минимальной версии. Для этого нужно:
- Информирование — сообщить пользователю как именно собирается копилка и каковы условия разблокирования возможности её купить;
- Состояние “уже можно купить”, когда кнопка покупки активируется.
Разберем из чего состоит максимально возможная версия копилки, и что можно выиграть при расширении реализации.
Разделяем состояния копилки
В MVP версии у копилки два состояния:
1) механика открыта и в нее игрок может добавлять ресурсы;
2) полностью заполненная копилка, когда игрок может ее купить.
Можно добавить опцию покупки еще неполной копилки. К этому варианту пришло большинство разработчиков.
Когда игрок частично заполнил копилку, текст меняется и открывается возможность её покупки. Когда копилка заполнена, текст снова меняется, а прогресс бар – скрывается.
Для чего это делается?
По нашим данным, менее 0.5% покупателей копилки приобретают ее НЕполной, при условии, что копилка успевает заполниться даже при маленьких игровых сессиях за отведенное время. Если копилку покупают незаполненной более 2% покупателей – это признак сложного условия для заполнения.
Делается ли этот шаг для этих 0,5% покупателей? Возможно. Но есть и другие мнения.
АБ тест 2017 года в игре жанра слоты. Вариант копилки с предварительным шагом возможности покупки повышал итоговую конверсию в покупку на ~11%. Кажется, сама возможность “обмануть” игру и собрать в копилку больше, чем предлагает игра в момент покупки, и делает это предложение таким ценным. Либо игроки больше ценят свои усилия по наполнению копилки. |
Но так делают не все проекты. Некоторые версии копилок из азартных игр не имеют предела, а только порог, после которого копилку можно купить.
Иногда такие копилки заполняются по специальным условиям – за лимитированные игровые активности или за время.
Окно информирования
Высокий процент покупателей копилки до заполнения может быть не только от недостатка времени на заполнение, но и от сложности условий заполнения. В играх бывают различные экономические циклы: так в фермах адвенчурах некоторые пользователи могут заниматься чем-то одним на этапе получения копилки. Игроку нужно сообщить о том, что прогресс дают за все активности – так больше игроков успешно заполнят копилку.
Хороший пример показывает Atlantis Odyssey. Кроме полного и наглядного пояснения, в игре хорошо используется затемнение заднего фона во время информирования.
AB тест туториала в игре 2017 года. Вариант с затемнением областей вне подсказок и баблов пояснения повысил конверсию прохождения обучения с ~52% до ~60% (точных цифр не сохранилось), кроме того, конкретное действие, которое объяснялось в обучении текстом, стало использоваться чаще. Вывод: игроки стали лучше и больше читать тексты в варианте с затемнением. |
При первом открытии копилки информационное окно показывает особенности работы копилки. В это окно игрок может попасть через нажатие на кнопку информации в интерфейсе копилки.
Кнопка информации хорошо читается т.к находится с другой стороны от крестика и по цвету совпадает. Так делают не все.