Монетизация ферм
Как развивать продукт-ферму, на какие метрики смотреть? От ошибок к примерам и действиям.
Сегодня мы видим на рынке мобильных игр много представителей жанра “фермы”. Выходят новые продукты, которые содержат в себе новые механики и способы привлечения и удержания внимания пользователей.
Но, допустим, вы выпустили продукт, и он не зарабатывает. При этом у вас нет мощностей для запуска 12 игр в год или вы уже отсеяли другие продукты. Как понять, как вам развивать продукт-ферму? На какие метрики смотреть?
Спикеры на конференциях рекомендуют:
- Быстрые эксперименты;
- Работу с количественными и качественными данными пользователей;
- Знать свою метрику “полярной звезды”;
- Искать в команду различные компетенции за пределами чистой разработки.
А некоторые спикеры советуют работать над ростом метрик в том числе и по выходным, но при этом они не предлагают конкретных шагов!
У нас же есть для вас конкретный ответ. Эти рекомендации – хорошие, но данные — еще лучше. Что если в вашем продукте просто не хватает базовых инструментов монетизации, или они просто не доведены до отличного состояния? Что если каждое продающее окно недозарабатывает 1%-2%? Это, в свою очередь, выливается в отставание, больший срок окупаемости трафика, неконкуретноспособность на текущем рынке. Пойдем по порядку: от ошибок к примерам и действиям.
Типичные ошибки
У нас хороший Ret1, Ret7, Ret30! У нас другие проблемы. Давайте решать их!
Если смотреть на различные игры в одном жанре, ретеншен между ними может различаться даже в 2 раза при том, что они занимают верхние позиции в Top Grossing. Поэтому важно также смотреть на кривую ретеншена. Хорошо, если к Ret7 из Ret1 останется 50%, а к Ret30 — 25% от первого дня, о таком продукте можно сказать, что он хорошо удерживает пользователей. Если нет, то проекту не хватает фана, захвата внимания, тайны и/или интереса. А если говорить о ферме — механизмов для выработки привычек.
У нас высокий LTV14! Нам надо просто улучшить UA и добиться окупаемости трафика!
Большой LTV14 это хорошо, но еще важнее — есть ли в проекте LiveOps ивенты, базовые механики монетизации и какая у него кривая прироста конверсии в плательщиков. Новый продукт обычно не имеет много контента, и если кривая загибается раньше завершения контента, то это серьезная проблема, которую нужно решать и работать именно с ней.
Залили 10000 игроков, много китов, цифры вообще шикарные!
Это не просто ошибка, это может оказаться ловушкой. Китов нужно любить, но иногда нужно их… не считать. Это может быть везение на отдельном канале или сетке, пока не набрана достаточная масса аудитории по всему миру. Иногда нужно отделить китов, как выброс, всплеск, и считать остаток. Кроме того, на китов имеет смысл обращать внимание, если они генерируют основную долю выручки. Если же они количественно не сильно выделяются в общей массе, на них можно пока не обращать внимание.
Запускали трафик по мислидам, как у Х проекта. Метрики хорошие, нам нужно направить силы на контент.
План рабочий, но опасный. Два года назад мислиды имели силу, год спустя — уже меньше, а сейчас это огромный риск. Они могут перестать работать или могут возникнуть другие сложности с платформами, что уже случилось. Это значит, что нужно проверять и на геймплейном трафике. Он дороже, но он покажет реальную ситуацию, и вы будете готовы, когда настанет “судный день” мислидов.
Сейчас поработаем над ретеншеном, потом над монетизацией или наоборот.
Это может стать ошибкой, если слишком долго концентрироваться на чем-то одном. Оба направления нужно закрывать, и итерации нужны сразу в обоих. Желательно чередовать. Начинать же разумнее всего с ретеншена, поскольку если в игре никто не остаётся, то некого и монетизировать. Но, достигнув минимально приемлемого ретеншена, нужно переключиться на монетизацию, чтобы достичь там того же, а затем повысить требования и повторить цикл.
Что же нужно иметь в инструментах на запуске фермы? Разберем примеры из нескольких игр.
Явные скидки с понятным выделением товара.
Это работает и дает дополнительные конверсии в магазине.