Cooking Fever

iINCYMO
15.10.2022
7 мин.

Дата выхода: 25 февраля 2015
Доход за 30 дней: $1.04M 
LTV, All time: $1,56

Кулинарные симуляторы (тайкуны, тайм-менеджеры — разные студии называют их по-разному) — очень старый жанр, не особенно изменившийся за всё время своего существования.
Даже самые популярные игры в жанре cooking (такие игры как Cooking Madness и две части Cooking Diary), среди всех игр занимают места за пределами первой сотни.

Вовлечение в играх этого жанра, как правило, создаётся не за счёт истории, персонажей или глубины геймплея, а за счёт создания у игрока ощущения прогресса.

Игра Место в топе гроссинга Доход, 30 дней
Cooking Fever 292 $1m
Cooking Madness 133 $2.5m
Cooking Diary 177 $2.2m
My Cafe 565 $1.2m

Большинство современных игр этого жанра следует определённой, достаточно линейной схеме.

Уровни с тайм-менеджментом приготовления блюд:

  • Необходимо последовательно кликнуть или перетащить ингредиенты блюда в игровом пространстве, после чего перетащить готовое блюдо на покупателя. За выполнение заказа игрок получает софт валюту;
  • От уровня к уровню количество опций для приготовления блюда, равно как и количество доступных для заказа блюд, возрастает;

Линейная мета с прокачкой:

  • За монеты, заработанные в основном геймплее, можно покупать улучшения оборудования в локации, которые позволяют получить больше валюты или ускорить приготовление блюд;
  • Улучшения высоких уровней как правило требует как софт, так и хард-валюты;
  • Полностью пройдя все уровни в одном ресторане, игрок получает доступ к следующему. В каждом новом ресторане прогрессия блюд, оборудования и уровней начинается с начала. Как правило, новый ресторан визуально и по логике сбора блюд отличается от предыдущих;

В Cooking Fever есть все обычные для cooking-жанра механики, но эту игру отличает от них более развитая мета (дополнительные игровые механики и циклы). В роли софт-валюты в этой игре выступают монеты, в роли хард-валюты — алмазы.

Интересные особенности геймплея  Cooking Fever

Поломка оборудования

Иногда то или иное оборудование на уровне ломается, и его можно починить за монеты, накопленные до прохождения уровня. С одной стороны, это добавляет напряжённости тайм-менеджменту, но с другой — если у игрока не было монет в момент поломки, он проиграет уровень: ни деньги, заработанные в течение уровня, ни полученные за просмотр рекламы в игровом магазине во время уровня нельзя потратить на эту починку.

Обычно казуальные игры стараются не наказывать игрока, сохраняя у него ощущение, что он движется вперед даже при проигрыше. Например, если игрок сделает ошибку в ферме, поставив производство не того ресурса, то он все равно получит этот ресурс, не смотря на потерю времени. Здесь же происходит неконтролируемая игроком поломка, которая может не дать ему пройти уровень.

Возможно стоит изменить эту механику так, чтобы она поощряла, а не наказывала игрока.

Десерты

Начиная приблизительно с середины прохождения линейки каждого ресторана, игрок получает возможность продавать десерты. Запас десертов ограничен и сохраняется между уровнями. Десерты можно закупать и улучшать только за алмазы или просмотр рекламы.

Десерты доступны только определенным посетителям и в течение определенного времени, меньшего чем весь заказ. Это вынуждает игрока действовать быстро, создавая тайм-прессинг в принятии решения, тратить ли ценный десерт на этого посетителя или нет.

Десерт легко купить (и, соответственно, потратить на него алмазы) случайно, необдуманно, каждый из них стоит довольно мало, и поэтому по окончанию уровня игрок может недосчитаться довольно большого количества алмазов. Это может вызвать недовольство игрока и ощущение, что он не контролирует свои траты, что может заставить игрока уйти из игры.
Особенно эффективна эта механика в испытаниях, где игроку часто будет не хватать заработанных денег до прохождения уровня.

Кажется, что это интересная, более нарративная точка для подачи бустера на увеличение терпения посетителя. Не игрок решает нажать на кнопку в интерфейсе, а посетитель делает дополнительный заказ, который увеличивает его терпение.

Покупка мебели и обстановки ресторана.

Можно улучшать не только оборудование для готовки, но и интерьер самих локаций, что позволяет увеличить размер чаевых, время ожидания посетителей и количество посетителей на уровнях.

Это позволяет игроку почувствовать, что он обставляет свой собственный ресторан и создает его интерьер с нуля. Подобная кастомизация локаций встречается у многих казуальных игр из топа гроссинга, например постройка замка в Royal Match или восстановление дома в Homescapes.

Однако единственное место, где игрок видит сделанные улучшения это само окно обстановки ресторана. Было бы здорово, если бы сделанные улучшения были видны и на уровнях, чтобы игрок наглядно видел свой прогресс и награду за вложенные силы. Это здорово сделано в игре Happy Clinic того же издателя. Например при покупке стульев для увеличения терпения посетителей они появляются на уровне и пациенты садятся на них. 

  • Вместо линейной прогрессии от одного ресторана к другому, начиная с определённого момента прогресса можно открывать рестораны на карте города на свой выбор.
  • После полного прохождения локации можно заплатить определенное количество монет и алмазов, чтобы начать ограниченное по времени испытание на ней. Испытание — это 15 уровней повышенной сложности, после прохождения которых игрок получает большую награду.

Насколько ненавязчиво меняется сложность в основном геймплее, настолько же резко она вырастает в испытаниях и ивентах.

Монетизация

Касса

Основной способ монетизации игры — покупка алмазов.

Стать частью комьюнити и получать саммари материалов раз в месяц
Рубрика
Good-Hearted Roast
Похожие статьи
iINCYMO
Как зарабатывают игры жанра Team Battlers. Часть IV
8 мин.
iINCYMO
Как работать с рекламными каналами наиболее эффективно
8 мин.