Storyngton Hall. Часть I
Основные данные об игре
Дата выхода в софт-лонч | Декабрь 2019 |
Дата начала активного оперирования | Август 2020 |
~Доход за 360 дней | $5kk |
~Доход за 30 дней | $540k |
~LTV All time tier-1 | $3.39 |
Иконка приложения — актуальный, трендовый образ “женский персонаж + забота”:
Storyngton Hall
Gardenscapes
Manor Cafe
Design Masters: House Makeover
Другие актуальные темы для иконки приложения по популярности в топ-гроссинге:
- Решение дилеммы — какая-то неисправность, которую пытается починить персонаж. Пример: Homescapes;
- Один персонаж человек/животное совершает какой-либо процесс или изображён с инструментами. Примеры: Project Makeover, Wildscapes;
- Пара персонажей — образ успешной пары. Примеры: Tuscany Villa, Family Hotel.
Текущие креативы:
И самые эффективные креативы на данный момент:
Установки получают в ~%:
- 40 Facebook
- 40 Google Admob
- 15 Unity
- 5 Остальные каналы
Почему важно изучать креативы и ASO игр конкурентов?
На данный момент CPI вырос, флагманы жанра уже готовы покупать платящих пользователей по цене гемблинга (в ценовом диапазоне 200$-300$). Хорошие креативы могут дешевле привлекать пользователей и иметь лучше ретеншен.
На данный момент ситуация на рынке такова: чтобы окупать трафик, нужен хороший сценарий от показа креатива до самой игры. Этот путь должен быть продуман.
Storyngton Hall имеют хорошо проработанные сценарии, а креативы часто совпадают с геймплеем и стилистикой игры. Разработчики используют игровых персонажей, при этом параллельно успешно интегрируются актуальные тренды креативов. Мы считаем, что этот проект и далее будет показывать рост. Предлагаем вам ознакомиться с монетизационными решениями в проекте.
Запуск игры
Хотим отметить:
- Игра сразу пытается интегрироваться с Facebook, что в свою очередь может быть использовано для маркетинга и виральных механик. Используется 3 основных приема для мотивации пользователя оставить аккаунт в игре: награда, цветовой контраст и “сохранить прогресс” вместо “авторизоваться через Facebook”. Такие приемы повышают конверсию в авторизацию на Facebook.
- Если игрок не использует учётную запись Facebook, то разработчики пытаются получить учётную запись Apple. Это поможет не потерять игроку прогресс и уменьшает число заявок в поддержку. Хотя эта авторизация не так заметна как Facebook,то как она выглядит – стандартное следование требованиям гайдлайнов Apple.
- Если игрок не хочет использовать варианты авторизации через соц. сети, можно играть как “гость”, но чтобы игрок ощутил “неудобство”, эта кнопка — меньше других.
Первые шаги
Этот шаг ещё на этапе обучения создает ценность и эмоциональную связь игроков с игрой. Они уже выбирают самое интересное платье, а далее это может помочь продавать кастомизацию.
Сразу после обучения игроку предлагается купить платье маме главной героини — это первый этап конвертации игрока в платеж. Реальные потребности игрока в валюте появятся не раньше чем через 30 минут игры. Чтобы игрок точно сконвертировался, оба предложения дают эту бонусную кастомизацию. На скриншотах выше есть хороший контраст двух предложений, который был достигнут благодаря тому, что:
- Цены не считываются такими разными, это не 2€ и 5€, это 1 и чуть чуть больше;
- Плашка +80% подчеркивает выгоду — 2000 золота стоит 2€ в магазине, а тут еще платье;
- У второго предложения больше позиций.
Это — хороший пример двойных продаж: тут есть и подарок, и хорошее визуальное отображение цен (1.99€ и 4.99€ — цифры визуально более похожие, разница между ними менее заметна). При этом мы знаем, что для вариантов двойных окон хорошо работают близкие чеки на 10-20% дороже. Но начальные конверсии у вариантов второго оффера между $2 и $5 мало отличаются, но денег приносят больше заметно. Тут, на втором оффере хорошо работают все элементы. У первого оффера тоже есть скидка в виде подарка-платья, но если бы скидка отображалась, это бы забирало на себя часть конверсии. А тут игра дает игроку точно понять, что второй оффер явно лучше! |
Касса
Варианты до 5 долларов сворачивают, чтобы начальная конверсия была выше именно на более дорогие лоты. У нажатия на кнопку “разворачивая предложения” конверсия сильно ниже. По нашим данным только 10-20% игроков разворачивают предложения.
Так будет выглядеть касса, если игрок не будет конвертироваться в платеж больше дня. После этого будут предлагать больше и дешевле, чтобы игрок заплатил хотя бы $2. Но это не самое дешевое предложение, есть вариант за $1 в специальном окне.
По сюжету игроку еще ни раз нужно будет поменять платье главной героине. Сразу после этого снова появится предложение с покупкой платья для мамы героини.
Если игрок не конвертируется на предложение за $2, то есть минимальный вариант с двойным оффером.
Более дорогой вариант теперь поменял позицию. Цель — сконвертировать в любой платеж, теперь оба оффера имеют плашки скидки.
Социальные сети и специальные разрешения
Если игрок не привязал учётную запись Facebook, об этом напомнит специальный pop up:
Кроме этого окна есть и другие способы напоминания.
При выборе ника и аватара, тут есть опция использования фото из Facebook. И тут тоже предлагается награда за привязку аккаунта.
После вступления в или создания клана появляется такой интерфейс. В нем вкладка друзей снова напоминает о Facebook. Тут уже нет упоминания награды, но есть прямое CTA с указанием награды.
Окно Rate Us
Одна из очень важных фичей для работы с отзывами об игре.
Работает это как и у остальных проектов. Обычно, если нажать “Dislike” — не будет перехода в стор, игра может даже задать вопрос “чем не нравится игра?” и затем ответ игрока будет отправлен поддержку. Если в этой игре нажать “Like”, то игра отправит в стор на страницу отзывов. Такое решение фильтрует негативные отзывы. Apple также добавила нативное окно выставления оценки, но не все им пользуются.
Как игра просит пермишен на нотификации
При получении первой ежедневной награды появляется запрос на право отправки пуш-уведомлений.
Сейчас все еще нет явного победителя в вопросе “когда запросить пуши у пользователя”. Некоторые игры это делают либо сразу при запуске, либо во время игры в подходящий момент. В первом случае — больше игроков дают пермишен, но много игроков откажут на запрос и более попросить пермишен нельзя. Поэтому игрокам нужно подробно пояснять, как в настройках этого добиться. Второй вариант имеет выше % конверсии в успешный токен, но сделают это уже меньше игроков. |
Механики с влиянием на ретеншен и монетизацию
Сюжет и чувство прогресса
Чтобы игроку, кроме сюжета, дать чувство прогресса и понятные цели, используют вознаграждения за прогресс.
Этот вариант хорошо работает на удержание! Мы знаем, что он — один из лучших.
Очень частая проблема в матч3 — отсутствие сюжета или его непримечательность, незапоминаемость. Эта игра предлагает очень хороший способ решения этой проблемы. Ремайндер сообщает о новых персонажах в сюжете (кнопка слева в углу). Это не только добавляет эмоциональной связи с персонажами, но ещё и способ всегда держать игрока в сюжете. Нажатие на кнопку показывает актуальную цель, ближайшую награду и дает возможность лучше узнать персонажей.
При этом биография и информация о каждом персонаже обновляется и дополняется по ходу сюжета. Например: героиня только поговорила с мамой, а запись об этом диалоге сразу же появилась в биографии героя. Т.е эти заметки упрощают сюжет, ибо они представляют из себя краткий сторителлинг. Такое решение работает с игроками, постоянно пропускающими сюжет игры. Мы в свою очередь можем точно сказать, что погружение игрока в сюжет всегда влияет на ретеншен.