Storyngton Hall. Часть II
Первую часть статьи можно прочитать по ссылке
Свинка копилка
В игре есть популярная монетизационная механика — свинка-копилка (лучшие примеры этой механики мы разбирали в этой и продолжающей её статьях). Здесь у нее есть скрытая особенность, и мы не знаем специально это сделано или нет, возможно — это баг.
Если игрок не покупает копилку, в какой-то момент после заполнения она может возникнуть несколько раз подряд. Игрок ее закрывает, и она открывается снова. В конкретном разборе это произошло 3 раза подряд. Это может показаться багом: игрок закрывает окно, а оно сразу же снова открывается. Но почему это также может оказаться фичей?
Иногда игроки закрывают окна не глядя, по случайности или специально. Если то же самое окно возникает снова, время реакции на закрытие увеличивается. Т.е игрок больше внимания уделяет текущему окну — это действительно может давать дополнительные покупки.
Примечательно, что цена копилки в игре выше среднего. Мы рекомендуем проверить цену в $2.99 с помощью АБ теста.
Построение эмоциональной связи с питомцем
В статье о механике свинки копилки был пример, где игрок вначале давал имя копилке и уже после этого мог ее купить. Игрок потратил время, смог задействовать свое креативное мышление, и таким образом создалась эмоциональную связь между игроком и копилкой/механикой.
В этой игре героиня по сюжету встречает питомца: у него есть своя история, он часто появляется в сюжете и добавляет эмоций игроку. Ему можно менять имя — это может использоваться в продаже и кастомизации, возможно игра это далее и делает. Если нет, то это хорошая возможность для роста выручки. Хоть это и не уникальная механика, она встречается других в играх этого жанра, но необычен тут выбор питомца — это отдельный плюс игры.
Боевой пропуск
В игре есть боевой пропуск (ранее мы подробно разбирали в 3-х частях различные варианты механики и как ее можно улучшить: первая часть, вторая часть, третья часть), который имеет две особенности:
1) Семидневный боевой пропуск.
Такое решение встречается редко! Цена же боевого пропуска ниже медианной в жанре. В игре существует два типа боевого пропуска: один на 30 дней, а другой – на 7 дней. Если сравнить два этих типа боевого пропуска за игровой период длительностью в месяц, то покупка 4-х боевых пропусков на 7 дней принесёт меньше дохода, чем покупка 1-го боевого пропуска на месяц. Это аргументируется так: четыре семидневных пропуска подряд купит маленькое количество игроков, а боевой пропуск на 30 дней — гораздо большее. Таким образом, объективно лучше сконвертировать игрока на покупку месячного пропуска с средней ценой, чем пытаться продавать семидневный несколько раз подряд.
Мы считаем, что введя в игру короткий БП, разработчики увеличивают конверсию в плательщика, но при этом теряют выручку в долгосрочной перспективе.
2) Отсутствие возможности собирать бесплатные награды сразу при открытии. Нужно либо подождать какое-то время, либо купить боевой пропуск. Такое решение может работать на конверсию в покупку. При этом у игрока в первые дни от открытия боевого пропуска появляется много бесплатных наград, и они ему не сильно нужны, но это может быть хорошим бонусом на другие дни, где наград будет уже меньше.
Пока мы не рекомендуем использовать это решение, его нужно проверять цифрами.
Докупка жизней и презентация боевого пропуска в окне
В стандартном окне докупки жизней хорошо встроено напоминание о боевом пропуске — это хороший плейсмент, чтобы показать реальную пользу от покупки БП.
Винстрики
Механика выше называется “винстрики”. В процессе прохождения уровней друг за другом, игрок получает дополнительные бонусы, которые затем помогают ему проходить уровни и делать это за меньшее число ходов. Это демонстрирует ядро монетизации в матч3 — создание ощущения упускаемой выгоды у игрока, которое затем побуждает его докупать ходы и бонусы на конкретных уровнях.
В Storyngton Hall игроку вначале напоминают о потери винстриков, дополнительных наград ивента, прогрессов и валют. Это могут делать с помощью нескольких всплывающих “диалогов”. Тут есть картинка награды, число и крестики — легко считываемые символы отказа от награды.
Здесь так же презентуется боевой пропуск — это хороший плейсмент для напоминания о его существование, и он сопровождается явной связью, демонстрирующей чем именно покупка пропуска выгодна игроку в данный момент времени.
Ивент “восхождения”
Один из стандартных ивентов, цель которого — добраться до вершины без поражений. У него много названий, например, “ивент восхождения”.
Сам по себе он хорошо стимулирует на трату бустеров и тулов. У представленного варианта есть отличия:
- Игроку нужно проиграть 3 раза, вместо одного. Так меньше ощущается упускаемая награда и чувство потери, т.е первые два поражения воспринимаются легче.
- Игрок не просто начинает ивент с первого шага, ему нужно потратить валюту на перезапуск. Т.е число попыток неплательщика не ограничено. Но ивент стартует со 2-го дня (или ранее). Если игрок не был сверх активен, у него есть валюта на несколько попыток.
- Финальная награда не единственная, всего их 3 штуки. И награды (по крайней мере, первые две) повторяемые. Т.е если игрок проиграет на 9 шаге и заплатит за повторную попытку, он может снова получить награду на 4 и 7 шаге. Можно сказать, это некоторый кешбек трат.
Бонусный уровень
Бонусный уровень иногда встречается в жанре. Уровень не создает дополнительных трат: покупка тулов и ходов в игре дороже, чем возможная дополнительная награда на уровне. Скорее всего, такая механика — полезный бонус после сложного уровня. Возможно, такие уровни — один из вариантов предложить игроку закрепить работу тулов. Пока они у него есть, игрок не знает их цены.
Ивент с миниигрой
Ивент